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Manual de los Cañones Iónicos

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{MANUAL} Cañones iónicos (Sabidurida Felina)Editar


M·C·I.png

Escrito por Gato Canalla

La saga "Sabidurida Felina" son respuestas rápidas y detalladas a preguntas muy repetidas en la sección Ayudas y preguntas. Para poner links a la misma y no tener que repetirlo todo una y otra y otra y otra vez. Reutilizad y reciclad.


Cañones iónicos


Lo voy a decir sin rodeos a ver si ya se lo aprende todo el mundo. La principal ventaja de los cañones iónicos no es su escudo (que sigue siendo muy útil), es que aprovechan mejor la probabilidad de hacer que una nave EXPLOTE al recibir un impacto cuando tienen menos del 70% de su casco.


Un poco de teoría:Editar

Cuando una nave o defensa sufre un disparo teniendo menos del 70% de casco, se genera una probabilidad de que esa unidad pegue un petardazo sin necesidad de dejar su casco a cero. Esa probabilidad es el porcentaje de daño total que ha sufrido su casco con ese último disparo. Por ejemplo, un disparo que deje la unidad con un 65% de casco, crea una probabilidad del 35% de que reviente.

Las naves y defensas disparan en el orden que se muestran en el panel de tecnologías del juego (entre otros). Ese orden puede influir en el resultado de un combate, como explicaremos más adelante. Las naves disparan primero, pero no nos importa su orden para este caso. El orden de las defensas es el siguiente:
-Lanzamisiles
-Láser pequeños
-Láser grandes
-Cañones Gauss
-Cañones iónicos
-Cañones de plasma
-Cúpula pequeña
-Cúpula grande

Los cañones iónicos disparan justo después que los cañones Gauss. Por tanto, los Gauss debilitan el escudo y casco de las naves y los iónicos REMATAN a las naves dañadas. Como puedes tener muchos iónicos, puedes tener más probabilidades de hacer que las naves peguen el petardazo.


El ejemplo práctico:Editar

Vamos a suponer 2 casos contra una nave de batalla aislada. Uno con láser pequeños y el otro con cañones iónicos. Tratamos todas las unidades a sus valores base, sin añadir modificaciones de las tecnologías militar, de escudo ni de blindaje.
Nave de batalla:
Casco base = 6000 (70% del casco es 4200)
Escudo = 200
Probabilidad de explotar a partir de 1800 de daño al casco.

Caso 1:Editar

·20 láser pequeños = 2000 de poder de ataque
·1 cañón Gauss = 1100 de poder de ataque
·Total = 3100 de poder de ataque

Los 20 láser pequeños eliminan el escudo y dejan a la nave con 4200 de casco. (70%) A partir de aquí, cada disparo crea la probabilidad de explotar.
El cañón Gauss causa 1100 de daño, deja el casco a 3100. (51.67%)
Se crea una única probabilidad del 48.33% de que explote.

Caso 2:Editar

·1 cañón Gauss = 1100 de poder de ataque
·13 cañones iónicos = 1950 de poder de ataque
·Total = 3050 de poder de ataque

Dispara primero el cañón Gauss y luego 6 iónicos. (1100+900 = 2000) Con eso se deja el casco al 70% (4200). Ahora vienen los 7 disparos de los cañones iónicos restantes (-150 al casco por cada uno, lo que es un 2.5% menos de casco) y sus probabilidades de detonar la nave:
1º: 4200 - 150 = 4050 (67.5%) 32.5%
2º: 4050 - 150 = 3900 (65%) 35%
3º: 3900 - 150 = 3750 (62.5%) 37.5%
4º: 3750 - 150 = 3600 (60%) 40%
5º: 3600 - 150 = 3450 (57.5%) 42.5%
6º: 3450 - 150 = 3300 (55%) 45%
7º: 3300 - 150 = 3150 (52.5%) 47.5%

A menudo, en estos casos, sobre la cuarta o quinta tirada te "toca el premio". Los que estén familiarizados con asuntos como juegos de rol o de casino, sabrán que varias tiradas consecutivas a menor porcentaje pueden servir para ganar más veces que con una sola tirada a mayor porcentaje. Todo depende de una buena estrategia.


Láser pequeño VS. cañón iónico:Editar

El láser pequeño sale más económico que el iónico para daño directo pero, como se ha visto, el orden de disparos puede ser vital. Así, los láser pequeños nunca podrán dañar a una Estrella de la Muerte si no se tienen naves pesadas para quitarle antes el escudo. Sin embargo, los cañones iónicos esperan a que los cañones Gauss le bajen el escudo y puedan dañarla (si tenemos los suficientes cañones Gauss), no teniendo necesidad directa de naves para causar daño. (Caso a parte con naves utilizadas como carne de cañón)

* AÑADO. Cuando un disparo tiene una potencia igual o menor al 1% del escudo de la unidad rival, el daño queda NULIFICADO. Esto quiere decir que ni siquiera el escudo resulta dañado. Así, para dañar una estrella de la muerte (a nivel base), haría falta una unidad que cause más de 500 de daño (que es el 1% del escudo de la estrella de la muerte (50.000 de escudo) para poder atravesar su escudo. Una vez eliminado COMPLETAMENTE el escudo, cualquier unidad puede causar daño al casco de la misma, no importa la potencia de fuego que tenga.


En cuanto a la proporción precio/pérdidas en combate:Editar

Amigo, en todas las guerras hay pérdidas, eso es inevitable. Lo importante es que tu enemigo sufra más pérdidas que tú. Eso es lo que verdaderamente decide si ganas o pierdes un combate. Añade que cada defensa tiene una probabilidad de regenerarse (70%) donde una nave no tiene, y ya tienes una ventaja extra para hacer frente a las pérdidas.

Este fue otro episodio de la saga "Sabidurida Felina". Ta' otra.

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