Fandom

OGame Wiki

Guia para ser TOP con una cuenta eficiente

219páginas en
el wiki}}
Crear una página
Discusión2 Share

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.


Palabras Wiki Editar

DrZaius.jpg

Escrito por DrZaius


Bueno, soy el creador de esta guía, y ya he colaborado previamente con esta Wiki, y he decidido añadir un dato, y este es mi aporte personal a la comunidad. El formato no esta adaptado, se puede ver mejor en su página original en el foro de ogame.com.es. Guía para ser TOP con una cuenta eficiente. Made by DrZaius. /1.02\ Procuraré actualizarla al tiempo en el foro y aquí. Para aportar cualquier comentario, preferiría que fuera en el foro. Muchas gracias a todos por leerla.


Guía Editar

Bueno, después de mucho tiempo (más de 2 años ya) en el Universo de OGame, creo que he acumulado experiencia suficiente como para poder hacer una guía, manual, o como queráis llamarlo. Para hacer una breve auto-introducción, creo que muchos jugadores y foreros me conocerán o al menos les sonaré, mi cuenta del foro ha cambiado de nombre entre “SSJ4-Sprinty” y la actual “DrZaius”. Además, fui GO del universo 36 y Representante del Uni27, por lo que creo que en general tengo cierta credibilidad. Y si no, pues a quejaros a otro lado. No quiero ser dogmático, y en mi contra debo decir que no sigo los principios postulados en esta guía a rajatabla, pero debido a que mis circunstancias personales no me permiten dedicarle a mi cuenta todo el tiempo que me gustaría.

Índice:

1 Prólogo a la edición 1.0

1.1 Edición 1.01

2 Requisitos mínimos

3 Consejos generales ajenos a la estrategia

4 Posición de las colonias

5 Primera fase

5.1 Energía

5.2 Gravitón.

5.3 Alianza

5.4 Expediciones

6 Fase de desarrollo

6.1 Colofón

7 Palabras finales

Editar

Ésta no es una guía para jugadores primerizos, aunque un novato puede leerla ahora y cuando acumule cierta experiencia, leerla de nuevo, y sacar muchas cosas en claro. Tampoco es una guía magistral para jugadores experimentados que les marcará el camino al top1. Considero que el objetivo de esta guía es enseñar a jugadores y demostrar que es posible subir una cuenta de un modo fácil, que requiere no excesiva dedicación, con un riesgo relativamente bajo, hasta un top decente (50). Y para los que quieran profundizar más, una serie de principios, caminos, guías... para subir hasta los verdaderos grandes tops de un universo, aunque esto, obviamente, requiere una dedicación y una experiencia mayor.

Por supuesto, no es una guía maestra, no es perfecta, y cada uno deberá amoldarla a su estilo de juego.

La guía va dirigida a crear una cuenta con los siguiente supuestos:

  • Una gran base minera.
  • No depender del Fleet-Saving.
  • Por consiguiente, un búnker proporcionado. Repito, proporcionado, nada de Black Holes ni cosas desmesuradas. Ni tampoco defensas inútiles.
  • No requiere muchas horas de conexión diarias llegados a un punto, ni siquiera conexiones diarias (excepcionalmente), aunque tampoco hay que dejar que la cuenta coja polvo...
  • Y una cuenta potencialmente excepcional, que con una inversión alta de horas, se puede redirigir hasta cualquier modo de juego (flotero, bunkero) extremista y el consiguiente top.


Por supuesto, voy a hablar desde mi experiencia personal, de la experiencia leída en el foro a lo largo de larguísimos debates que ha habido en el foro y que mantengo en mi memoria y/o disco duro, de las numerosas guías, etc... También voy a tener en cuenta las últimas actualizaciones, véase misilear lunas por ejemplo... También me gustaría tenerla actualizada en función de futuras novedades.

He de decir que esta guía no es válida para universos con defensa a los escombros (40.es) ni cosas similares, porque desequilibran tantísimo la balanza a favor de los floteros que es inútil siquiera plantearse cualquier otro tipo de estrategia. Ni tampoco viceversa, en casos de universos especiales o de aniversario, con características especiales, no los contemplo. Esta guía tiene el objetivo de ser aplicada a cuentas en universos, llamémosles, “estándar”.

Edición 1.01Editar

Bueno, he hecho un pequeño añadido al apartado de expediciones, de momento no es que sea lo más fiable, pero es a lo que me han llevado mis conclusiones.

Requisitos mínimosEditar

Bueno, en primer lugar, para jugar a Ogame de una manera decente hay que tener una serie de cosas, que aparte de una conexión a internet medianamente decente para no morirse en los tiempos de carga, yo recomiendo que sean: un buen navegador con sus correspondientes complementos. Bajo ningún concepto usar Internet Explorer, por favor lo pido. Usad Firefox con sus correspondientes extensiones (FoxGame, NeoGame, scripts legales...) o si no, Opera, con las extensiones que encontréis (OperaGame).
Esto no os hará mejores jugadores, pero si hará mas ameno el tiempo que estéis en la cuenta, y que lo rentabilicéis más...


También hay que tener completamente claros los conceptos en los que se basa Ogame, esto es, como funciona a nivel interno, pues saber todo esto nos aportará ventajas sobre los demás.


Temas imprescindibles:
{MANUAL} Funcionamiento de batallas analizado

{MANUAL} Fuego rápido

{MANUAL} Orden de disparo en las batallas

{MANUAL} Cañones iónicos [Especialmente importante a la hora de hacer el búnker principal]

Consejos generales ajenos a la estrategiaEditar

Estos son unos consejos que me gustaría dar, independientemente de si seguís mis ideas o no, pero que son muy recomendables. En primer lugar, que penséis a largo plazo, que toméis las decisiones que más os beneficiarán a largo plazo, y que tengáis siempre en cuenta vuestra situación personal, y preveáis el tiempo de conexión del que vais a disponer para adecuar la cuenta. Y un consejo para que conservéis vuestras cuentas... siempre que sea posible, conectaos desde el menor número de lugares posibles... a ser posible sólo uno (casa, trabajo...). Esto quiere decir, que no le enseñéis la cuenta a un amigo en su casa si no es imprescindible, que no os conectéis en la uni si no os van a petar, etc. Esto lo digo como consejo, porque yo he estado en ambos lados, y sé que para un GO es ver las Ips cruzadas y se le va solo el ratón a banear.

Bueno, ya empiezo con la guía propiamente dicha.

Posición de las coloniasEditar

La distribución de colonias que yo considero más eficiente para este estilo de juego es la siguiente. Yo considero que concentrar unas pocas colonias no tiene nada de malo y te da mucho control sobre una zona. Pongo un ejemplo con coordenadas de sistema solar, aunque por supuesto no tienen que ser éstas:

[230]-->[299]-->[300]<--[301]<--[370]

Esta distribución se refiere a 6 colonias. La que está en 300 será nuestro planeta primario, donde ubicaremos la mayor parte de las defensas, donde estará la flota, y donde tendremos el mayor desarrollo de edificios. Las colonias de los sistemas laterales suponen un apoyo directo al Planeta Principal, serán planetas a ser posible con un desarrollo idéntico, tendrán unos niveles de minas altos, así como del resto de edificios. Tienen dos funciones principales, aparte de las de colonias, y es el porqué de esta posición. En primer lugar, estas colonias tendrán el silo a un nivel alto, y tendrán siempre una reserva de misiles interplanetarios, para que en el caso de que detectemos colonias enemigas misileadoras en la zona, podamos quitárnoslas de en medio rápidamente antes de que supongan un peligro. Obviamente, esta es una circunstancia excepcional. Otra de sus funciones es descentralizar la producción de naves tras las grandes petadas, ya que podremos gastar los recursos obtenidos de una forma más rápida, y estaremos menos tiempo sin esos recursos invertidos.

Las colonias más alejadas por los lados, básicamente tienen la función de ampliar el rango que abarca tu imperio, que al cabo de un tiempo, sería más o menos de unos 350 sistemas solares, cosa que considero más que suficiente para mantener un buen ritmo de caza. Estas colonias, eso sí, tienen que estar colocadas en galaxias altamente pobladas, de G1 a G4, aunque yo recomiendo G1, ya que suele ser de las más moviditas y con mucho top, y te asegura diversión.

Y bueno, las 3 colonias restantes dependen del futuro que le quieras dar a la cuenta. Si quieres hacer una gran flota y vivir de petadas, puedes dejar dos colonias sin desarrollar excesivamente y plantar la 3ª en donde te plazca. Si quieres que sea más bien minera, puedes plantar las 3 colonias en alguna otra galaxia o repartirlas para ampliar tus dominios. Yo recomiendo plantarlas no muy lejos una de otra en alguna galaxia lejana (G6-8), donde seguro que encuentras flotas suculentas, aunque no habrá mucho que granjear.

Por supuesto, las colonias deberían tener un mínimo de 200 campos para ser eficientes a largo plazo, y deberían estar en posición 4-6 aunque no se va a morir nadie si están mas arriba o abajo en el sistema solar.

Primera faseEditar

Este es el camino que debería llevarnos al top100 en poco tiempo. Básicamente, consiste en hacerse una buena base de minas según nuestras necesidades, aunque el metal nunca nos sobrará, en el mayor número de colonias posibles. Nunca descompenséis el nivel de las minas, ya que sale mas rentable subir 2 minas 1 nivel, que subir 1 mina 2 niveles.

En las colonias deberéis simular contra las flotas que haya en vuestros alrededores para ver qué número de defensas necesitáis para defender, mínimo, la producción de 2 días. Con un pequeño numero de Lásers Pequeños + Plasmas en una proporción 100/1 debería bastar, ya que os volvéis irrentables contra flotas con ligeros y contra flotas pesadas. En el planeta principal la defensa deberá ser mayor, ya que tenéis que defender, aparte de la producción, los recursos que estéis guardando para hacer algo, y la pequeña flota que describiré más adelante. Una buena defensa que nos asegurará protección no será menor de 15.000 Lps y 100 plasmas. En este planeta sí saldría rentable hacer cañones Gauss, ya que, aunque no son demasiado útiles, unidos al resto de la defensa en grandes cantidades, aumentan considerablemente su eficacia. Podríamos hacerlos en el mismo número que los Plasmas.

Para las colonias, con una flota consistente en suficientes naves de carga para llevar la producción de un par de días es suficiente. Naves pequeñas o grandes de carga.... al gusto, yo las mezclo, para según tenga prisa o no. En el pp, la flota deberá consistir principalmente en naves grandes de carga (aquí sí, porque son más resistentes) y cruceros en grandes cantidades(500 o más), ya que son una delicia para los saqueos y te aseguran la rentabilidad contra flotas enemigas plagadas de ligeros que te quieran petar. Si estamos en una zona donde sabemos que hay suculentas flotas enemigas, podríamos hacer un pequeño número de Naves de Batalla y Acorazados, pero sin pasarse. Obviamente, antes de esto, conviene tener una luna, para cazar a gente inexperta que haga fleet planeta-escombros y para evitar estampadas cuando mandes el grueso de la flota.


Si mantenemos este ritmo saqueando a diario unas 15-25 veces al dia (según nuestro nivel de compu y tiempo), incluyendo algún 20% esporádico (no debemos depender únicamente de ellos), y le sumamos nuestra producción de minas superior a la media, en poco tiempo estaremos ganando posiciones dentro del top100. Si disponemos de mucho tiempo y aumentamos nuestra cuota de saqueos, los recursos obtenidos deberían invertirse sabiamente en computación+minas+(flota+defensa), por lo que estaríamos hablando no de top100, si no, probablemente, de top20.

EnergíaEditar

La manera de abastecer de energía a cada colonia es relativa. Yo opino que subir la planta de energía solar mas allá del nivel 20-22 es un gasto innecesario, podemos abastecernos con satélites, que no suponen un gasto excesivo ni un riesgo mortal.


GravitónEditar

El tema de las estrellas de la muerte.... La clave está en observar el desarrollo del uni, a los tops y el HoF. En cuanto veamos que empiezan a aparecer EDLMs en números mayores que 2 o 3 por persona, es el momento de lanzarnos a hacer el gravitón. La manera... no voy a entrar a detallarla, para eso que se apañe cada uno. Puedes irte a G9, o arriesgarte en G1... influye mucho la suerte y el top.  Aquí tienes un análisis más detallado {MANUAL} Gravitón: una forma más segura de conseguirlo . Las EDLM se tienen que mantener al día, ya que te aseguran la protección de tu búnker y la irrentabilidad contra otras flotas. En este punto deberíamos hacernos 2 o 3 EDLM, y dejarlas bien aparcaditas en nuestro búnker... para acojonar, más que nada, y por si surge algún SAC. Cuando el universo avanza y tus puntos aumentan, una norma inolvidable (gracias al gran Bahamunt) es la siguiente: Suma las 5 (SAC) mayores flotas de EDLM enemigas del universo. El 10% de ese resultado es el número minimo de EDLM que necesitas para ser óptimamente irrentable.

Alianza Editar

Este es un tema muy subjetivo, depende de las relaciones personales que hayas tenido. Lo recomendable sería estar en una alianza con no demasiados miembros, todos ellos situados en un top alto, y mantener una buena relación tanto con ellos como con el resto del uni. Si surge una guerra... pues a dar caña, siempre hay tiempo para volver a nuestra estrategia. También se puede jugar por solitario, pero le quita encanto al juego.


Expediciones Editar

Este es un tema aún nuevo y no puedo opinar mucho, ya que aun estoy experimentando. En principio, y si tenemos suerte, pueden ser un buen empujoncito a nuestra cuenta, así que os animo a explorar, sobre todo si os sobra el deuterio. Mis últimas conclusiones son las siguientes: Hay que tener en cuenta estas dos premisas, aunque no las he comprobado personalmente al 100%, pero se puede decir que son ciertas.

Con respecto a las naves enviadas:

  • 20% de la totalidad de los puntos de estructura = posibles recursos a encontrar
  • 20% de la totalidad de los puntos de estructura = posibles naves a encontrar (en unidades de recursos, no en número de naves)
  • Máximo de recursos a encontrar = 2.000.000 metal, cristal o deuterio
  • Máximo de flota a encontrar = 500.000 unidades en recursos


He considerado lo siguiente: La mejor flota para enviar a expediciones se compone de 75 naves grandes de carga y 200 acorazados.


Ventajas:

  • Tiene la posibilidad de enconrtar todo tipo de naves (salvo EDLM). -Puede encontrar los 2M de recursos máximos.
  • Puede cargar el máximo de 2M de unidades de recursos encontrables.
  • Puede encontrar 500 puntos de flota.
  • Contra flotas enemigas es extremadamente versatil. Contra piratas o barbaros apenas sufrirá unas naves de carga como bajas. Contra aliens ya es otro cantar, pero es mucho mas efectiva que otras combinaciones.


Inconvenientes:

  • Su enorme consumo de deuterio en comparación con otras combinaciones. De la posición 4 a la posición 16 en un mismo sistema solar, con una estancia de 3 horas consume aproximadamente 22K de deuterio. Se podría decir que es bajo, pero si envías 3 de éstas durante 8 horas y 3 veces al día, te sale un consumo de 528K de deuterio.


Claro, que aún me quedan bastantes pruebas que hacer... y ver si esto que he puesto es un completo error. De momento me está dando bastantes buenos resultados. Y por encima de todo esto, hay que tener en cuenta una cosa, y es la afluencia de flotas a la posición 16 que queremos explorar. Una recomendacion es que en el lugar donde plantemos las colonias restantes (generalmente una galaxia más alejada), tengamos vigilados a los vecinos y veamos qué sistemas no son casi usados, para mandar alli la mayor parte de nuestras expediciones.Aquí un analisis un poco más detallado de las expediciones: {MANUAL} Misión Expedición , y aquí podreis sacar vuestras propias conclusiones ExpSim.


Fase de desarrolloEditar

Subir nuestras tecnologías de guerra hasta superar el nivel 13, y nuestros motores deberían rondar los niveles 13-9-7. La defensa de las colonias debería subir proporcionalmente al nivel de las minas, aunque un nivel que nos protegerá de moscones indeseables durante bastante tiempo podría ser: 1000-2500-100-100-100-30. Esto le debería de quitar las ganas de granjearnos a casi todo el mundo. Con unas 100 naves pequeñas y otras tantas grandes de carga en cada colonia, podemos mantenernos, y si necesitamos más, pues se hacen. Ha llegado el momento de dar un salto, y es hacer una gran inversión en nuestro búnker. Como ya se ha dicho en repetidas ocasiones, esto debe hacerse de golpe, de una sola tacada, para no dar oportunidad de que nos lo destrocen a medio hacer. El nivel de este búnker aquí depende de nuestra previsión a medio plazo. Si vamos a tener mucho tiempo y vamos a petar y saquear mucho, necesitaremos una gran flota, por lo que nuestro búnker no debería ser menor de 125K lps y 250-300 plasmas. Yo recomiendo acompañarlo de unos 500 Gauss. Sin embargo, si sabemos que no vamos a poder dedicarnos a saquear tanto como nos gustaría, nuestra flota va a ser menor, por lo que necesitamos un búnker más pequeño. Con unos 60K lps, 200 plasmas y otras 200 gauss nos defenderemos bastante bien. Llegados a este punto, esta {Guía} Búnker personal es muy esclarecedora.

La flota depende de los mismos supuestos anteriores:

Si vamos a petar, lo mejor son las grandes flotas de ligeros+cruceros+nbs, mis favoritas. Y si van acompañadas de un buen número de pesados y acorazados, ya arrasamos. Los destructores y bombarderos... sólo si creemos que los vamos a necesitar contra búnkers. Un ejemplo sería 30k lgs, 10k pesados, 5k cruceros, 3k nbs y 1k de acorazados, que nos darían buenas rentas contra muchas flotas.


Si nuestros ataques van a ser menores, nos bastamos con menor cantidad de todo. Para saqueos nos bastaremos con 3k cruceros y 1k nbs, y si añadimos unos cuantos centenares de flota pesada, entraremos a muchos búnkers. También podemos construir 10-15k de ligeros, con lo que podremos petar muchas flotas menores con rentabilidades muy altas.

En cualquier caso, sería muy conveniente tener de 5 a 10 EDLM en el pp, ya que nos protegerán contra los típicos desquiciados (con respeto) que sólo hacen estas naves para petar búnkeres.

Los niveles de edificios en las colonias deberían ser más o menos estos:

  • Hangar 12
  • Nanos 3-4
  • Lab. 12
  • Silo 6-8
  • Y los contenedores, según nuestro caso concreto... una buena proporción es 9-8-7

En nuestro planeta primario deberíamos tener nanos a uno o dos niveles por encima del de las colonias y el silo al 10. Obviamente, también necesitaremos más almacenes, pero eso depende de las circunstancias.


ColofónEditar

A partir de este punto, sólo nos quedará seguir desarrollando de forma escalonada las minas, hasta llegar a un punto máximo. A mi juicio, este punto es 33-29-30, ya que los costes son enormes y se tarda demasiado tiempo en rentabilizar... y bastante llevamos ya jugando. Con estas minas conseguimos una producción que considero muy efectiva.

  • No tenemos una gran sobreproducción de metal con respecto al cristal.
  • Producimos grandes cantidades de deuterio, por lo que podemos permitirnos lanzar ataques a diestro y siniestro, subir investigaciones clave (compu y combu) o comerciar si se tercia.

En cualquier caso, si tenemos grandes excedentes de recursos, podemos subir las minas en el pp hasta límites desorbitados, ya sea para tener récords o porque nos guste.

Las tecnologías de guerra no es muy útil subirlas mas allá del nivel 17, debido al enorme gasto que conlleva. Los motores conviene subirlos siempre que podamos, pero no es muy rentable hacerlo mas allá de los niveles 17-12-10. La tecnología de espionaje se puede estancar en el nivel 14-15, y computación siempre se puede seguir subiendo, pero es muy caro a partir del nivel 18.

El búnker se puede subir hasta niveles muy altos. Una proporción muy buena seria 500k lp, 1000 gauss y 1000 plasmas, que haría estragos contra muchísimas flotas. Con el tiempo nos daremos cuenta de que sobran toneladas de metal, por lo que si nos cansamos de subir blindaje, podemos hacer hasta 100K de lanzas... tampoco muchos más. Las EDLM conviene mantenerlas al día, y subirlas poco a poco, 25 o 30 de ellas nos harán muy irrentables y nos permitirán entrar en muchos búnkers con 0 pérdidas. La flota.... pues la subiremos al gusto, pero siempre manteniendo muy alto número de ligeros y cruceros, que son la base de toda flota que se precie.

Con una cuenta así, podremos hacer casi lo que queramos en un universo... si le dedicamos muchas horas, podemos subir hasta lo más alto del top. Si no tenemos mucho tiempo para conectarnos al día, esta es una cuenta que se mantendrá en un top decente (>40) casi sin esfuerzo, y que nos permite un gran abanico de posibilidades.

Palabras finalesEditar

Bueno, puede que no guste lo que he escrito, que muchos piensen que es una tontería, o que algunos piensen que tengo razón en parte. Más adelante me gustaría ampliar y profundizar en diferentes aspectos, como técnicas de granjeo y para petar. También cambiaré el aspecto visual, pero de momento me gustaría tener alguna opinión. En cualquier caso, me ha costado mi esfuerzo escribirla, y me gustaría dedicársela a mi queridísimo Sr. P, que aunque últimamente no charlamos, hemos pasado muchas y muy buenas horas juntos en OGame, aunque a miles de kilómetros de distancia. Por supuesto también a mis compañeros de SxF y en general a la panda de colgaos del uni27.


Ahora, espero ansioso las primeras opiniones de las lecturas. Me gustaría que me dijerais que opinais, qué está mal, qué le falta y qué le sobra.

Muchísimas gracias a todos por leerla.

Spotlights de otros wikis

Wiki al azar