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Guía para tops de Ciang

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A lo largo del tiempo que llevo jugando al Ogame siempre he tenido clara una cosa, en este juego ni esta todo descubierto, ni se descubrira nunca. No solo me gusta jugar, sino buscar nuevas maneras de jugar y echar abajo algunos antiguos mitos del Ogame.

Siempre he pensado que nunca se sabe todo, cuando tenia mil posiciones menos preguntaba a los que estaban por encima y ahora que estoy en el Top 100 pregunto a los que tienen mil posiciones menos que yo. Despues de eso uso la avanzada tecnología del lapiz y el papel e intento demostrar o derribar las teorias o formas de juego con las que me encuentro, y una vez demostradas o derribadas matematicamente uso el simulador y compruebo si sus resultados confirman mis cuentas.

Esta no es una guia para jugadores nuevos, esta es una guia para jugadores experimentados, aunque logicamente cualquiera la puede leer y sacar algun buen consejo seran los Tops los que puedan sacar mejor uso y los que sepan en cada punto a lo que me refiero, un jugador nuevo posiblemente no entienda la mitad de las cosas que digo o no entienda por qué las digo.

DESESPERACIONEditar

Cuando se llega a ciertas posiciones empieza la lucha encarnizada por el poder.

Todos hemos vivido el ver como somos mejores que los demas, como subiamos posiciones dia a dia, como en algunas actualizaciones subiamos una burrada de puestos pensando si es que el resto de la gente era tonta o simplemente estaba por encima por haber entrado mucho antes que nosotros al Ogame.

Pero llega el triste momento en el que dejamos de subir, en el que nos cuesta arañar una sola posicion y es ahi cuando empieza la lucha.

Una lucha por el poder en la que empiezas a dedicarle mas tiempo todavia al Ogame una lucha en la que se empieza a hacer uso de los trucos mas rebuscados para conseguir mas recursos que el que esta justo por encima de ti en el ranking (o en el caso del TOP 1 para sacarle todavia mas puntos al que esta por debajo).


COMPUTACIONEditar

La computacion es esa maravillosa tecnologia que permite tener mas escuadrones en movimiento, siempre al maximo nunca cuesta demasiado, siempre se ahorra para subirla, siempre.

Aunque hagais 3 megarecicladas al dia eso son 3 escuadrones usados y otros 3 en recicladores, y el resto de escuadrones libres se mandan a atacar a lo que sea, por lo que sea, activos, inactivos, lo que sea.

Se marca un robo minimo, pongamos por ejemplo 100.000 de recursos, teniendo en cuenta que solo teneis ocupados 6 escuadrones, con computacion al ricidulo nivel de 11 (osea 12 escuadrones en total) todavia os quedarian 6 escuadrones libres, con los que se ataca a los planetas para robar recursos.

6 escuadrones atacando a planetas por recursos y cada uno de ellos volvera con 100.000 de recursos quiere decir 600.000 de recursos en una de las andanadas de ataques. Cada andanada de ataques dura como muchisimo 3 horas dependiendo de con que naves se ataquen y los motores que se tengan. Si estais con el Ogame 9 horas, cosa que a algunos les parecera mucho y a otros poco, jejeje, son en total y como minimo 1.800.000 de recursos solo de esos ataques a planetas, sin contar las recicladas.

Si somos realistas reciclar a alguien no es tan facil y hasta puede ser que tengamos un mal dia y no reciclemos a nadie, pues no pasa nada, tampoco es tan mal dia, en un caso asi con computacion al decente nivel 13 son 14 escuadrones, atacando esos 14 escuadrones 3 veces por la noche son 42 ataques, mas otros 14 ataques cuando me levanto, mas otros 14 antes de salir por la tarde de casa son 70, si lo multiplicamos por los 100.000 de recursos que saco a cada uno son 7.000.000 de recursos cada dia sin falta de reciclar a nadie.

Todos, absolutamente todos usan sus escuadrones, unos mas y otros menos, unos atacan sin parar, no paran para nada, espian al principio del dia y luego atacan y atacan y atacan. Otros espian, atacan, esperan que vueltan todos los ataques y vuelven a espiar y a atacar. Pero todo el mundo usa todos sus escuadrones sin parar, un escuadron parado son recursos perdidos. Si por casualidad acabaste de atacar todo lo que hay a tu alrededor o simplemente ya no soportas espiar ni un planeta mas no dejes tus escuadrones parados, recolecta, te sorprenderia saber los regalos que te encuentras a veces volando por ahi, pero nunca dejes tus escuadrones parados.


LA PRODUCCIONEditar

La produccion no sirve para nada, no es un buen sistema de conseguir recursos, es una ayuda minima en la que no hay que gastar escuadrones para mover sus recursos a otros planetas. No hay que gastar recursos en hacer defensas que no sirven para nada. Las colonias son solamente para poner las minas de metal 2 niveles por encima de las de cristal y el hangar a nivel 7. De esta manera se produce el doble de metal que de cristal y cuando se juntan 40.000 de metal construir una nave de batalla o poner las de metal 5 niveles por encima de las de cristal y producir el triple para ligeros. Solamente para eso sirven las colonias, para hacer 2,3 o 4 naves de batalla al dia, dependiendo del nivel de las minas.

Cuando se juntan un numero adecuado de naves, entre 10 y 20 o 100-200 ligeros, se mandan todas para el planeta donde este la flota y ya esta, se gastan escuadrones un dia o dos a la semana, no todos los dias para andar mandando recursos alante y atras.

Hasta que nivel es bueno tener las minas?

Teniendo en cuenta que esta guia esta escrita para jugadores avanzados que lo que buscan en subir posiciones ahora que se han estancado, yo diria que minas a partir de nivel entre 23-24 de metal y 2 menos de cristal las minas tardan meses en amortizar el gasto, mientras que las naves que se podrian construir con lo que han costado las minas se amortizarian facilmente en unos cuantos reciclajes en los que participaran.

Eso si, que las minas tarden en amortizarse no quiere decir que no esten bien, tampoco hay que tener las minas a nivel 20, mejor un poco mas altas y que cada colonia pueda hacer algunas naves de batalla al dia. Personalemente creo que unas buenas minas rondan los niveles 30-25, para amortizarlas a partir de ahi pasarian años. Aunque la verdad, si las subes mas tampoco va a pasar nada, eso si, ten en cuenta que un minero nunca, ni aunque 100 años dure el Ogame, llegara a Top 10.


LAS COLONIAS DE GUERRAEditar

Colonias de guerra, 2, siempre son dos 2, el que solo tiene una colonia de guerra esta perdiendo la posibilidad de tenerla parada y que haga algo

Las colonias de guerra cuestan mucho, son dos planetas, o 1 si no se me hace caso, que podrian estar produciendo y que no lo estan.

Alguien no puede tener una sola colonia de guerra porque lo que tendria que hacer es montarla, mandar su flota hasta ella, atacar, mandar la flota otra vez a otro planeta, destruir la colonia de guerra, montarla en otra parte y volver a mandar la flota, vamos un gasto de deuterio ridiculo.

Las colonias de guerra son 2 ni mas ni menos, siempre dos. Se monta una donde se quiere ir, se ataca, se monta la otra a donde se quiera ir despues, se manda la flota, se ataca, se desmonta la anterior colonia de guerra y se monta a en la nueva posicion.

Las colonias de guerra no se tiene una para ir un dia de visita a la galaxia 3, se montan 2 para recorrer la galaxia 3 de arriba abajo.

Y no se espia hasta que no se va a atacar, nunca se espia de antemano, no hay que espantar a las presas dejandoles claro que llegaste, mientras que la flota esta de paseo de una colonia de guerra a la otra, se apunta la actividad que hay en la zona a la que se va a ir. Que como se apunta? Es facil se van mirando todos los planetas que tienen escombros encima, si tienen escombros encima es porque tienen flota y se van viendo ese tipo de movimientos junto con la actividad en los planetas. Luego cuando nuestra flota llega, a una hora adecuada donde no haya ya mucha gente despierta, se espian los planetas donde hubo escombros y ya no hay actividad y se ataca a los que tienen flota. Cuando ya este todo organizadito con los escuadrones que nos quedan libres espiamos a todo lo que se vea para poder atacar para robar recursos como decia antes.

Se puede atacar todo lo que se quiera por recursos, pero si no se tiene recursos en un planeta, solo flota, hay que asegurarse de que los escombros que queden sean 300.000 como poco, sino no se le ataca a no ser para robar recursos. Y direis ¿porque? Pues es facil, los recicladores son lentisimos y en el tiempo que van y vuelven en reciclar esos miserables 300.000 de recursos podeis estar atacando incluso inactivos para robarles en menos tiempo mas que eso.

Bueno, hasta ahi el funcionamiento mas basico de las colonias de guerra, si quereis que ya todo vaya como la seda, el dia que llegueis espiais a los 50 sistemas por debajo vuestro, y el dia siguiente los 50 por encima, y despues adios muy buenas se marcha uno de esa zona. Los que no huyeron ya es porque no te tienen miedo, asi que ya hiciste todo lo que podias hacer ahi, no te molestes tampoco en intentar pillar a una flota que se te escapo, es una perdida de tiempo, el que se te escapo una vez probablemente lo vuelva a hacer, y mientras que lo intentas podrias estar reciclando alegremente a otro.

Dos dias en cada colonia de guerra, y ya esta, que las noticias vuelan, en esos dos dias ya os tubo que dar tiempo a destruir la colonia de guerra anterior y a poner la nueva colonia donde quereis, el viaje de una colonia a otra se aprovecha el segundo dia como fleetsaving.


EL PRANGEREditar

Se llega hasta tal punto en la lucha por el puesto que se usa absolutamente cualquier debilidad en nuestros enemigos, y nada mejor para ello que irse a mirar las listas de baneados (PRANGER) una vez al dia para ver al gilipollas de turno que se le baneo por insultos, que es un modo de ban que solo dura 24 horas y que no se pone al jugador en modo vacaciones por lo cual cualquiera le puede atacar sin miedo a que se escape o haya peligro.

Si eres un jugador experimentado estaras en una buena alianza que tendra sus mapas de jugadores o el milos o algun sistema similar, si no lo tiene, cambia de alianza.


LA HOJA DE EXCELEditar

La famosa hoja de excel, todas las actualizaciones nos meteremos en las estadisticas, copiaremos de arriba a abajo todo lo que hay y lo pegaremos en una hoja de excel, de la que luego eliminaremos todas las columnas que no sean el nombre y los puntos.

Actualizacion por actualizacion se mira quien no ha subido ni un punto y si en 3 o 4 actualizaciones alguien no subio ningun punto es porque esta inactivo aunque todavia no le aparezca la i, que tarda 7 dias en salir. Logicamente se miran y se copian las estadisticas de la gente que este por debajo nuestra, no vayais a ser tan gilipollas de copiar las de los que estan por encima que aunque esten inactivos no vamos a poder atacarles ni aunque esten inactivos.

Cuando alguien con menos flota que nosotros esta inactivo se le buscan sus planetas y se le ataca sin miedo a que escape.

Otra vez digo lo de antes "Si eres un jugador experimentado estaras en una buena alianza que tendra sus mapas de jugadores o el milos o algun sistema similar, si no lo tiene, cambia de alianza."


LOS MAPAS DE JUGADORESEditar

Las buenas alianzas, las muy buenas alianzas tienen mapas de la galaxia. Que quiere decir eso? Que si quiere saber donde estan todos los planetas de un jugador lo puede saber en un momento, incluso hay alianzas que tienen programas (en los que primero han metido los datos a mano) en los que pueden encontrar todos los jugadores y sus colonias de una alianza con hacer un simple click.

Actualmente el Milos no solo tiene esas funcionalidades, sino que con el Firefox se puede poner un addon para ir metiendo sistemas en el Milos (un programa que hace lo que decia antes) de manera comoda. Lo mismo ocurre con el GalaxyTool.

Si lo unimos con los dos anteriores consejos (el de las listas de baneados y el de las hojas de excel) cualquiera puede ver la enorme ventaja tactica que ello supone y si no la veis cerrar el Ogame y no lo volvais a abrir que no es lo vuestro.

LOS RECICLADORESEditar

Vais a reciclar a alguien y sois tan buenos jugadores que sincronizais los recicladores para que lleguen 2 segundos despues del ataque, en ese momento sois felices y os dais palmaditas en la espalda y otro jugador se descojona de la risa despues de reciclaros la flota primero y los recicladores despues.

Si alguien lee el foro del Ogame alguna vez habra podido ver los ataques de jugadores en los que primero pillan a una flota con el Phalanx que va al ataque de un planeta y calcula segun los motores del atacante y las naves que ha mandado cuando va a llegar esa flota a su planeta de origen y ya de paso calcula tambien segun la velocidad de los recicladores cuando van a llegar estos de vuelta tambien.

Fijaros bien que no le hizo ni falta usar el Phalanx sobre vuestro planeta, asi que da igual que hubierais atacado desde luna, sino sobre el del atacado por vosotros, que os pilla igual y a los recicladores de paso aunque sean invisibles si fueran de luna a escombros.

No mandeis los recicladores para que lleven 2 segundos despues del ataque, un poco de calma en que por 3 minutos mas no os va a robar nadie los escombros.

Esto ya ha pasado en casi todos los unis, no es ninguna sorpresa para nadie, no quiero lloros despues, jejeje. Vale mas que un espabilado te robe los escombros porque te vio por Phalanx y ajusto mejor, a que te roben la mitad de lo que recicles y encima te destruyan todos los recicladores.

EL FLEETSAVINGEditar

Todos sabeis ya como se esquiva a un phalanx, y si no lo sabeis creo que por alguna parte hay un manual para novatos, lo buscais y lo leeis, pero y si no se usa luna para saber cuando una flota llega de vuelta de un fleet?

Y ahora estareis pensando de que hablo, no? Pues os cuento en otros unis se han reciclado flotas que hacian el fleetsaving de luna a escombros llegando 1 o 2 segundos despues de que la flota llegara del fleetsaving. Y ahora estais pensando que alguien hizo trampas, no? Pues no señoras y señores, ha llegado el mas rebuscado todavia, se juntan 3 o 4 jugadores y espian a otro hasta que se conoce mas o menos cuando hace el fleetsaving y cuando mas o menos suele llegar la flota del fleetsaving, hasta ahi es sencillo, no? Pues sabiendo que los fleetsavings se hacen de luna a escombros de un planeta que este en el mismo sistema solar, para ahorrar deuterio logicamente. Sabiendo esas y los motores del "espiado" se sabe mas o menos cuando los recicladores llegaran a recoger los escombros de ese sistema, no? Pues esos 4 jugadores estan el tiempo que haga falta, como gilipollas actualizando la vision de galaxia constantemente hasta que ven que los escombros en ese sistema desaparecen, se apunta la hora exacta a la que desaparecen y echando calculos con los motores del "espiado" se sabe exactamente cuando van a volver esas naves. Trampas? No. Magia? No. Unicamente una falta total de vida social y mucho sexo consigo mismo pero hay jugadores que ya lo han hecho en otros unis.

Solucion? Sencilla, poneros que haceis el fleetsaving al 40% para que vuestras naves lleguen cuando quereis, pues mandais a un reciclador al 50% para que recoja los escombros primero y les joda las cuentas a los aburrios de la vida. O simplemente mandais el reciclador a la misma velocidad pero unos minutos antes, como veais. Actualmente todavia es mas facil, ya que aunque no haya escombros en un planeta se puede mandar a reciclar hasta el lunes que se reinicia si hubo escombros antes. Pero no te despistes si vas a reciclar asegurate de que en la galaxia no se vea que hay escombros donde mandes a reciclar, aunque con este bug, esta practica cada vez caera mas en desuso.

Sabiendo y haciendo esto, ya no hay absolutamente ninguna manera de que alguien sea reciclado, NO, no sirve el "me dormi..." Si duermes no juegues al Ogame, que no merece la pena, jejeje.

El fleetsaving tiene un inconveniente, el deuterio, en las grandes flotas cuesta mucho, no es raro ver que un fleet incluso a velocidad reducida cuesta mas de 100.000 de deuterio, por eso, aunque parezca un articulo de lujo, las estrellas de la muerte tienen su utilidad.

A ver, echemos cuentas, hacer el graviton por termino medio son 9.000 satelites, es decir 18.000.000 de cristal y 4.500.000 de deuterio, y hacer una estrella de la muerte son 5.000.000 de metal, 4.000.000 de cristal y 1.000.000 de deuterio, en total nos queda 5.000.000 de metal, 22.000.000 de cristal y 5.500.000 de deuterio.

Si usamos un cambio de deuterio al 2:1.5:1, nos queda que: -5.000.000 de metal son 2.500.000 de deuterio. -22.000.000 de cristal son 14.500.000 de deuterio. -5.500.000 de deuterio. Sumado es 22.500.000 de deuterio.

Si los fleetsaving nos cuestan 100.000 de deuterio amortizamos el gasto total en 225 dias, osea 7 meses y medio, puede que parezca mucho, pero a parte de amortizar el gasto tenemos el graviton y una estrella de la muerte. Por otro lado 100.000 de deuterio en un fleetsaving tampoco es mucho y a muchos nos costara ya mas de eso, pero aunque cueste solo eso tener en cuenta que sube cada dia, por lo tanto se amortizara el gasto mucho antes.

LOS CRUCEROSEditar

Siendo como soy ya hace mucho tiempo que me puse a mirar si los cruceros servian o no para algo, y las matematicas y las simulaciones no fallaron, no sirven absolutamente para nada, asi que simplemente deje de hacerlos.

Cual fue mi sorpresa cuando me pongo a calcular mi flota contra una mayor que la mia y daba como resultado que el otro sacaba de beneficios netos 200 millones, pero con tan solo 7.000 cruceros en mi flota no sacaba absolutamente nada de beneficio, es mas, por cada crucero que yo construya, el otro tendria que construir 2 cruceros para mantener el mismo beneficio.

Cual fue el fallo entonces en mis calculos, si las matematicas no fallan y los simuladores tampoco? Simplemente tuve el error de calcular de manera simple, cogi un numero de cruceros y con los mismos recursos que costaban simule contra el numero correspondiente de ligeros y ganaban los ligeros, gran fallo el no darme cuenta de que con flotas grandes y variadas los numeros cambiaban tanto como resulto.

Por lo tanto a dia de hoy y hasta que se demuestre lo contrario, en las grandes flotas lo mas necesario de todo son los cruceros. En que proporcion con las demas naves? Sinceramente no se podria calcular, porque depende de la composicion de la otra flota, pero creo que con los cruceros el limite esta en que no hay limite, hay que hacerlos sin parar, pero insisto, esto en las grande flotas, si tienes menos de 100.000 ligeros, dedicate a hacer ligeros y a escapar de los enemigos que el lujo de no salir rentable a nadie solo lo tienen unos pocos.

LOS ATAQUES SEGUROSEditar

Posiblemente os hayais dado cuenta de que el OGAME nos tira a todos a las 03:00 hora del servidor. No es un capricho de el, es simplemente para tirar abajo a los que no le dieron al boton de desconectar cuando dejaron el OGAME.

Posiblemente tambien os hayais dado cuenta del * que sale en los planetas y que despues con el tiempo se acaba convirtiendo en un numero hasta el 59. Esto es la actividad del planeta, si una flota amiga o enemiga entro o salio del planeta en ese momento y hasta 15 min mas tarde saldra un *, pero eso no nos importa mucho, lo importante es que tambien sale ese * si el jugador en cuestion se metio en ese planeta por cualquier motivo.

De que manera nos dan las dos cosas juntas una ventaja menos aparente que la obvia?

Es facil, imaginaros... Sicilia 1.923... es broma, soy adicto a las Chicas de Oro, juajuajua, en fin, me tomo la pastilla y sigo... imaginaros son las 03:00 hora servidor todo el mundo ha caido del OGAME, los que estan en ese momento reconectaran y que quiere decir eso? O maravillos Dios del OGAME, quiere decir que directamente entraran en su planeta principal y HABRA ACTIVIDAD EN ESTE. Eso quiere decir que si no hay actividad, el jugador no esta conectado, y aunque no hara falta que os diga la increible ventaja que esto supone os la voy a decir.

Con esto que os he contado, solo hace falta organizacion, una media hora antes de las 03:00 hora servidor, espiaremos a todas las posibles victimas para ir ahorrando tiempo, a partir de las 03:00 hora servidor comprobaremos entre nuestras victimas los que tengan actividad en su principal y los que la tengan seran eliminados de nuestra lista de posibles victimas. Tambien eliminaremos de la lista todas las posibles victimas que tengan su flota en su principal, los motivos los explico en el parrafo de abajo.

Entre los que no tengan actividad en su principal, volveremos a espiar para asegurarnos de que no tuvimos la mala suerte de que sacaran su flota despues de que les espiaramos y antes de las 03:00. Aseguraros por Dios de que no les espiais su principal, que si lo haceis les saldra el * por vuestras sondas y de nada servira este sistema.

Despues de eso, poneis los ataques a las victimas que hayan cumplido las condiciones y simplemente vais vigilando sus planetas principales para ver si no aparece el * y mientras que no aparezca sabreis con toda seguridad que ese jugador no esta conectado.

Ahora bien, habra algun torpe que diga, "¿y de que sirve eso, el que conecte iba a escapar igual, tanto si me fijo como si no?" y yo le dire "Deja el OGAME, por Dios, juega a la Oca, que te va a ir mejor." A parte del tiempo que nos ahorramos pudiendo cancelar el ataque hasta horas antes de que llegue, la mayor ventaja es que podremos atacar flotas de enemigos mucho mayores que nosotros sabiendo con seguridad que no va a haber estamping. Por otra parte si el jugador no conecto a las 03:00 cuando nos tiro el servidor sera que posiblemente este durmiendo y que no vaya a conectar hasta bastante mas tarde. Pero lo que esta claro es que si estuviera en el OGAME a esa hora lo primero que haria seria reconectarse, por lo tanto nuestros ataques tendran un % mucho mayor de exito que si no lo hicieramos.

EL DESPISTEEditar

Sabiendo como sabemos el punto anterior, porque lo hemos leido, porque no hago yo la guia para que cada uno lea lo que le de la gana, y aun sin haber leido el punto anterior todos nos fijamos mucho en las actividades en los planetas y muchas veces simplemente con ver un * ni nos molestamos en espiar ese planeta porque pensamos que el jugador esta delante en ese momento, es fundamental despistar al enemigo y generar falsa actividad en los planetas.

La manera de hacerlo es una vez mas con una buena alianza que este bien organizada y que se espien entre ellos, sobretodo a la hora critica de las 03:00 y a los principales.


EL EVITAR LOS ATAQUESEditar

Hay 2 maneras validas de evitar los reciclajes, 2 y nada mas que 2:

-El fleetsaving, esta es la manera reina de evitar los ataques, como hacer un buen fleetsaving esta en cualquier manual para novatos y como hacer un perfecto fleetsaving esta un poco mas arriba, solo queria recalcar que esta es la manera de jugar, haciendo fleetsaving, siempre, no valen escusas de ningun tipo, siempre hay que hacerlo.

-Una manera mucho menos segura, pero que te da cierta libertad es el no serle rentable a nadie, logicamente muy poca gente cumple esta condicion, pero no esta de mas el simular de vez en cuando tu flota contra flotas mayores para comprobar la rentabilidad del enemigo y ver la mejor manera de bajarla.

Aun asi, ni que decir tiene que no es segura del todo pues algunos te atacaran, o bien por error, o bien porque dejan el juego o simplemente porque son gilipollas, sin que les seas rentables, lo que me lleva al punto anterior de nuevo, HAZ FLEETSAVING.

Hay muchas maneras no validas de evitar los ataques, que te cuide la cuenta alguien es una de ellas pero la que se lleva el premio a la estupidez es el confiar en las defensas.

A ver voy a ponerlo en mayusculas a ver si asi se os graba en la retina LOS BUNKERS NO SIRVEN PARA ABSOLUTAMENTE NADA, que los use un minero para defender sus milloncejos esta bien, pero una flota defendida por un bunker es una flota perdida.

Ahora el listo de turno estara pensando, "Pues he simulado mis defensas contra el Top 1 del uni y no le sale rentable el reciclarme." Solo le puedo contestar "Tu madre no te queria, ¿no?". Por Dios mirar el foro del Ogame de vez en cuando, una tras otra han ido cayendo decenas de grandes flotas por confiarlas en un bunker, alianzas enteras se unen para lanzar misiles interplanetarios, centenas de misiles interplanetarios contra los bunkers y luego reciclar la flota con total tranquilidad, eso por no hablar del SAC que han puesto hace no mucho... Haced fleetsaving, por favor, hacedlo, sé que os sentís muy seguros, sé que en las grandes flotas cuesta mucho, pero no hay otra solucion, tenéis que hacerlo si queréis sobrevivir.

EL GRAVITONEditar

Por empezar por algun sitio, empezaremos por el donde hacer graviton, en que posicion?

La mayoria tiene la creencia de que para hacer el graviton es necesario un planeta en posicion uno para hacer los satelites, yo soy de diferente opinion, usaria siempre para hacer graviton nuestro planeta mas avanzado, no me refiero al principal, en ocasiones tenemos mas avanzada una colonia que el principal, como planeta mas avanzado me refiero al que tiene mayor nivel en la fabrica de nanos y mayor nivel en el laboratorio.

Por que? Es facil, aunque el graviton lo hicieramos en un planeta posicion uno (con 50 de energia por satelite) esto nos supondria construir 6.000 satelites solares, es decir 12.000.000 de cristal y 3.000.000 de deuterio, mucho menos que si lo hicieramos en una posicion 6 (con unos 35 de energia por satelite) por ejemplo que tendriamos que hacer unos 8.500 satelites, es decir 17.000.000 de cristal y 4.250.000 de deuterio. Osea que nos saldria 5.000.000 de cristal y 1.250.000 de deuterio mas caro.

Hasta ahi las cuentas parecen claras, pero, tener en cuenta que a no ser que tengamos ya el planeta de posicion 1 como un planeta avanzado (quiza el que mas) no merece la pena hacerlo ahi porque tendriamos que hacer el laboratorio a nivel 12 para poder investigar el graviton, es decir solamente en el laboratorio de nivel 12 gastariamos 819.000 de metal, 1.638.000 de cristal y 819.000 de deuterio.

Osea que de los recursos que nos ahorrabamos antes hay que restarles esos gastados en el laboratorio nivel 12, con lo que nos queda que todavia ahora despues de construir el laboratorio nos ahorramos 3.362.000 millones de cristal y 431.000 de deuterio y nos gastamos 819.000 de metal que no nos gastabamos antes.

Bueno, ya veis que lo que nos ahorramos hasta ahora no es tanto, pero es que no acabaron los gastos ahi, el mayor problema del graviton, no son los recursos, esos en mas o en menos tiempo podemos todos acumularlos, el problema es tener flotando en el planeta en cuestion miles de satelites solares durante el proceso de construccion de los totales cualquier nos puede atacar para reciclarnoslos.

Logicamente para acordar los tiempos de produccion (y para poder construir satelites solares) necesitamos tener un hangar a nivel medianamente alto y una fabrica de nanos a nivel tambien alto. El hangar no es excesivamente caro y si seguis mi consejo de investigar graviton en vuestro planeta principal es bueno tenerlo al 12 que a parte de acortar mucho los tiempos es lo necesario para poder hacer luego estrellas de la muerte. Un hangar a nivel 12 cuesta en total 1.638.000 de metal, 819.000 de cristal y 409.500 de deuterio. Osea que si haceis el graviton en un planeta que no sea vuestro principal teneis que agregar eso a los gastos con lo que de lo que nos ahorrabamos antes en satelites resulta que en realidad nos ahorramos solo 2.543.000 de cristal y 21.500 de deuterio pero aunque nos ahorremos eso nos gastamos 2.457.000 de metal que no nos gastariamos en nuestro planeta principal.

Hasta ahi ya vemos que lo que nos ahorramos no es mucho y que ademas gastamos tanto metal como el cristal que nos ahorramos, pero es que ademas sin los nanos en el planeta tardariamos aun con el hangar a nivel 12 tardariamos unos 216 segundos en hacer cada satelite solar, lo que quiere decir que aunque vayamos a hacer solo 6.500 satelites por ser una posicion uno, tardariamos 16,25 dias en hacer todos los satelites solares necesarios, 16,25 dias en los que subiriamos como la espuma en el ranking de flotas y en los que todos nuestros enemigos empezarian a espiarnos con intencion de encontrar donde estamos haciendo los satelites. Esos 16,25 dias son demasidos dias en los que nos acabarian pillando a mitad de proceso y nos los reciclarian todos, la unica solucion seria hacer la fabrica de nanos, digamos a nivel 2 para tardar solo 4 dias, que no es que sean pocos pero teniendo en cuenta que si ese planeta de posicion 1 no lo vamos a usar para otra cosa tampoco nos podemos poner a subir nanos mas niveles ya que gastariamos mucho.

Los nanos a nivel 2 nos costarian 3.000.000 de metal, 1.500.000 de cristal y 300.000 de deuterio con lo que al final y por hacernos los satelites en una posicion 1 nos ahorramos 1.043.000 de cristal pero nos gastamos 5.457.000 de metal y 278.500 de deuterio mas, que si lo hicieramos en nuestro planeta principal.

Si ademas de eso tenemos en cuenta que nuestros satelites solares no se van a quedar flotando en el planeta, sino que mandaremos a alguien a destruirnoslos para poder reciclarlos resulta que si construirmos los 6.000 satelites en la posicion uno reciclariamos 3.600.000 de cristal, mientras que si lo hacemos en una posicion intermedia 8.500 satelites reciclariamos 5.100.000 de cristal, osea que reciclarimos 1.500.000 mas de cristal. El resultado total nos indica que por mucho que nos parezca mas atractivo el hacer el graviton en una posicion 1, a no ser que este planeta de posicion 1 sea ya nuestro planeta principal en realidad nos gastariamos 5.457.000 de metal, 457.000 de cristal y 278.500 de deuterio mas que si lo hicieramos en el que ya fuera nuestro planeta principal.

Como podeis ver no hay ningun ahorro en hacer el graviton en un planeta cercano al sol a no ser que ese planeta ya sea vuestra base y lo tengais muy avanzado, sino todo lo que os ahorrais en satelites solares os lo gastais en adecuar ese planeta para poder investigar el graviton y construir los satelites en un tiempo prudencial (4 dias en realidad tambien es mucho y yo ni pensaria en hacer los satelites en mas de 2 dias, pondria como poquitisimo nanos a nivel 3, pero no quise poner aun mas gastos).

Por otra parte quiza hayais tenido la suerte de que ese planeta de posicion 1 os haya salido medianamente grande y pueda ser usado para mas cosas, pero si sale del tamaño medio de los planetas de posicion 1 ese planeta es el candidato perfecto para ser destruido perdiendo todos los recursos invertidos en el laboratorio, hangar y nanos.

Bueno, eso respecto al donde investigar la tecnologia de graviton, la siguiente pregunta era el cuando.

Si me haceis caso y investigais el graviton en vuentro planeta principal (insisto con planeta principal me refiero al mas avanzado, sea este el principal o una colonia) tenemos un problema que no teniamos si nos largamos a la galaxia 7 a hacer el graviton y es que seguramente hayamos atacado desde el mil veces y nos lo espien otras tantas veces al dia. Este planeta principal seguramente sea intermedio y tengamos que construir unos 8.500 satelites para poder investigar el graviton eso en tiempo de construccion con un hangar a nivel 12 y los nanos a nivel 3 (que es lo que tengo yo y lo que voy a usar para hacer las cuentas) quiere decir que tardariamos 2,65 dias, demasiado tiempo para construir los satelites solares, con nanos 4 tardariamos 1,32 dias (unas 32 horas) muchisimo mas apropiado, con nanos 5 tardariamos 0,66 dias (unas 16 horas).

Lo que quiero decir es que a la pregunta de cuando hacer graviton se le contesta que cuando se tenga nanos a nivel 4 como minimo o 5 como perfecto. Lo del nivel 4 o 5 de nanos teneis que decidirlo vosotros dependiendo de cuantas veces os espien por dia o lo que considereis vosotros que podeis resistir sin que os ataquen. No obstante aunque nanos 5 seria lo perfecto cuesta una barbaridad y eso convierte a nanos 4 en lo mas apropiado.

La cuestion de cuando investigar el graviton se reduce entonces a cuando hacer nanos 4? La respuesta la dio Kenshin en uno de sus post y es muy importante que se tenga en cuenta, los nanos se tienen que hacer e ir subiendo cuando no deis a basto a gastar todos los recursos que vais acumulando. Los nanos no son un articulo de lujo para tener la fabrica ahi muerta de risa, los nanos son un articulo de primera necesidad, cuestan muchisimo para subirlos si no es extrictamente necesario, si conseguis gastar todos los recursos que acumulais al dia ni os planteeis subir nanos, esta muy bien hacer la naves de batalla en 13m 50s pero es una ridiculez hacerlas en ese tiempo si resulta que el hangar solo va a trabajar 1 hora al dia, haceis lo mismo con un nivel menos de nanos pero en 2 horas al dia.

Bueno contestadas las preguntas de donde y cuando, solo nos queda la del como, si habeis leido todo lo anterior (y seguis vivos) mas o menos ya sabeis como, solo queda decir que el dia que os pongais a hacer los satelites que tengais todos los recursos necesarios (el cristal y el deuterio) para hacer todos los satelites de una tirada. Nada de hacer hoy 1.000 y mañana otros 1.000, todos de golpe y sin perder ni un segundo, que teniendo en cuenta lo que se va a subir en el ranking de flotas vais a ser el blanco perfecto para cualquier desaprensivo que quiera conseguir cristal barato.


LAS TECNOLOGIAS DE GUERRAEditar

Una de las preguntas tipicas en el Ogame y que poca gente contesta bien es hasta donde subir las tecnologias de guerra (militar, defensa y blindaje) la respuesta es sencilla, depende del numero de naves de batalla que se tengan.

Me explico si os fijais las tecnologias de guerra suben todas las estadisticas que importan en un combate (integridad, escudo y poder de ataque), lo que no suben no se utiliza para nada en los combates (capacidad de carga y velocidad) que no digo que no sean importantes pero en los combates no se usa.

Lo que en otras palabras quiere decir que a efectos teoricos (y sobre todo con grandes cantidades de naves y poca diferencia en los niveles de las tecnologias del atacante y el defensor) en un combate es lo mismo tener 1.000 naves de batalla con las tecnologias de guerra a nivel 1 que tener 1.100 naves de batalla sin ningunta tecnologia de guerra, ya que todas las caracteristicas de las naves usadas en el combate estan aumentadas un 10% y sin embargo el que no tiene tecnologias tiene justo el 10% mas de naves.

En el simulador sin embargo vemos unas perdidas ligeramente mas pequeñas en la flota con las tecnologias mas altas, debido a que al tener menos naves y mas resistentes logicamente se destruyen menos.

Ahora bien, aun con esas perdidas ligeramente mas pequeñas podemos afirmar que lo mejor es tener subidas todo lo que se pueda esas tecnologias? Yo creo que no, intentare demostrarlo.

En primer lugar hay que tener en cuenta que la potencia de nuestra flota depende de 2 cosas, de la cantidad de naves y de las tecnologias. Si tenemos una nave de batalla y queremos doblar la potencia de nuestra flota es facil solo tenemos que hacer otra nave y doblamos la potencia. Si tenemos 2 naves para doblarla solo tenemos que construir otras dos, y asi continuamente. Sin embargo tambien podemos aumentar la potencia de nuestra flota subiendo las tecnologias, asi pues, si queremos doblar la potencia de nuestra flota sea cual sea la cantidad de naves, solo tenemos que pasar de no tener ningunta tecnologia de guerra a tener las 3 a nivel 10 (a nivel 10 en las tecnologias de guerra se sube el 100% todas las caracteristicas de las naves usadas en combate, es decir que si tenemos una nave de batalla sin tecnologias, osea al 100%, doblamos su potencia poniendo todas sus caracteristicas al 200%, o lo que es lo mismo 10 niveles). Por otra parte los calculos no son tan sencillos como subir 10 niveles las tecnologias de guerra ya que si tenemos esas tecnologias de guerra a nivel 10 (osea nuestras naves estan al 200%, 100%+100%) si queremos doblar la potencia de nuestra flota tendremos que subir las tecnologias a nivel 30 (y estarian al 400%, 100%+300%).

Lo que se deduce de lo anterior es que para doblar la potencia de nuestras flotas podemos o bien construir el doble de naves, cosa que cada vez cuesta mas ya que no es lo mismo doblar la potencia teniendo 100 naves que teniendo 1000 o bien subir las tecnologias lo que crece de dos maneras, en primer lugar crece porque cada vez habria que subir mas cantidad de niveles y en segundo lugar crece porque cada nivel cuesta el doble del anterior.

Por otra parte si queremos subir la potencia de nuestra flota un 10% y nuestra flota consta de 1.000 naves de batalla, podemos o bien construir 100 naves de batalla (4.500.000 de metal y 1.500.000 de cristal) o bien subir un nivel todas las tecnologias de guerra, que tiene un coste dependiendo de que nivel tengamos ya. Y justo aqui esta la cuestion en que momento nos sale mas rentable aumentar un 10% la potencia de nuestra flota contruyendo un 10% mas de naves o subiendo las 3 tecnologias de guerra un nivel? Si no tuvieramos ninguna tecnologia de guerra investigada (osea todas al 0) subir un nivel cada una nos costaria un total de 2.000 de metal y 800 de cristal (tecnologia militar 800 de metal y 200 de cristal, tecnologia de defensa 200 de metal y 600 de cristal y tecnologia de blindaje 1.000 de metal) que es muchisimo menos que los 4 millones de metal y 2 de cristal que nos hacian falta si queriamos aumentar nuestra potencia en un 10% construyendo mas naves.

Queda claro entonces, como decia al principio del post, que hasta donde subir las tecnologias de guerra depende del numero de naves de batalla que tengamos.

Ahora voy a intentar determinar cuales serian los niveles de tecnologias de guerra adecuados para cada cantidad de naves de batalla.

Usaremos para echar las cuentas iniciales la mismas mil naves de batalla de antes, otra vez recuerdo que para que la potencia de estas naves aumente un 10% podemos construir 100 naves de batalla mas, con un coste de 4 millones de metal y 2 de cristal o bien subir las tres tecnologias de guerra un nivel mas cada una. Por lo tanto si subir un nivel cada tecnologia de guerra nos cuesta menos que esos 4 millones de metal y 2 de cristal, nos sera mas economico subir esas tecnologias para aumentar la potencia de nuestra flota ese 10% que construir esas 100 naves de batalla mas.

Que niveles de tecnologias de guerra nos cuestan mas o menos esos 4 millones de metal y 2 de cristal? Los niveles 12, subir las tres tecnologias de guerra un nivel del nivel 11 al 12 nos cuesta exactamente 4.096.000 de metal y 1.638.400 de cristal, pero fijaros que aunque nos ahorremos cristal en realidad pasando del nivel 11 al 12 no aumentamos la potencia en un 10%, me explico 1.000 naves de batalla sin tecnolgias de guerra tienen una potencia relativa 1.000, con las tenologias a nivel 10, tienen una potencia relativa 2.000 y es justo hasta el nivel 10 cuando la potencia relativa aumenta un 10% de cada vez, a partir de nivel 10 en las tecnologias de guerra aunque las estadisticas aumentan un 10% al igual que siempre, la potencia relativa no aumenta en un 10% ya que la potencia relativa a niveles 10 es de 2.000 y la potencia relativa a nivel 11 es de 2.100 (en vez de 2.200 que seria el 10% mas que los 2.000 de antes), asi mismo la potencia relativa de 1.000 naves de batalla con las tecnologias de guerra a nivel 12 es de 2.200, osea un aumento de potencia relativa de aproximadamente un 4,75%. Por lo tanto podemos asegurar con certeza matematica que es mas efectivo construir 100 naves de batalla mas que subir 1 nivel las tecnologias de guerra, cuando tenemos 1.000 naves de batalla o menos.

A parte de la demostracion matematica podeis comprobar en el simulador que las perdidas del que en vez de subir las tecnologias contruyo las 100 naves mas son mucho menores que las del que subio las tecnolgias, justo al contrario de lo que cabria pensar ya que las naves del que subio las tecnologias son mas resistentes.

Ahora bien que nos convendria mas teniendo 1.000 naves de batalla? Subir del nivel 10 al 11 las tecnologias de guerra o costruir 100 naves de batalla mas?

El coste de subir las tecnologias de guerra del 10 al 11 es en total de 2.048.000 de metal y 819.200 de cristal con lo que podemos construir unas 50 naves de batalla (bastantes menos por la falta de cristal, pero usare 50 por la simplicidad en los calculos). La potencia relativa de las 1.000 naves de batalla con las tecnologias a nivel 10 es de 2.000, y con las tecnologias a nivel 11 es de 2.100 es decir un 5% mas. Y la potencia relativa de las 1.050 naves de batalla seria de 2.100 osea la misma potencia relativa, pero como decia antes en realidad serian bastantes menos de 50 naves de batalla, queda demostrado matematicamente que teniendo 1.000 naves de batalla hay que subir las tecnologias de guerra hasta el nivel 11, para maximizar la potencia de nuestras naves con el coste mas economico posible.

Si alguien lo quiere comprobar en el simulador podra ver claramente como las perdidas del que tiene 1.050 naves de batalla con las tecnologias a nivel 10 son muchisimo mayores que el que tiene 1.000 naves de batalla con las tecnologias a nivel 11.

Queda entonces claro que teniendo 1.000 naves de batalla para maximizar la potencia de nuestra flota hay que tener las tecnologias a nivel 11 y que a partir de ahi hay que hacer naves de batalla, pero hasta cuando?

Vamos a calcularlo, como decia antes subir las tecnologias de guerra de nivel 11 al 12 cuesta algo menos que 100 naves de batalla y sin embargo sube la potencia relativa de 1.000 naves de batalla en un 4,75%, mientras que las naves lo suben un 10%, mas o menos el doble. Por lo tanto para saber cuando conviene subir las tecnologias a nivel 12, solo tenemos que saber cuando subir un 10% la potencia a base de construir naves nos cuesta el doble de lo que nos costaba antes. Es facil para costarnos el doble tendrian que ser el doble de naves, es decir 200, esas 200 naves subirian la potencia relativa de nuestra flota en un 10% cuando el total de nuestras naves de batalla sean 2.000. Por lo tanto cuando tengamos 2.000 naves de batalla es cuando tenemos que plantearnos subir las tecnologias de guerra de los niveles 11 a los 12, que aunque solo subirian la potencia relativa un 4.75% mientras que 100 naves mas la subirian un 5% tambien hay que tener en cuenta que subir los niveles del 11 al 12 tambien cuesta algo bastante menos de cristal.

En el otro extremo tambien conviene saber con cuantas naves de batalla nos debemos de ocupar de subir las tecnologias de guerra de nivel 9 al 10, vamos a calcularlo.

Subir las tecnologias de guerra de nivel 9 al 10 tiene un coste total de 1.024.000 de metal y 409.600 de cristal, lo que nos permitiria construir unas 25 naves de batalla (algunas menos por la falta de cristal). En que momento nos sale mejor subir las tecnologias que contruir 25 naves de batalla? No echeis cuenta ya os lo digo yo, cuando tengais 450 naves de batalla. Con 450 naves de batalla la potencia relativa de 475 naves de batalla con las tecnologias a nivel 9 seria de 902.5, mientras que la potencia relativa de 450 naves de batalla con las tecnologias a nivel 10 es de 900, algo menos pero tambien nos cuesta menos cristal. Para verlo todavia mas claro los calculos con 475 naves de batalla serian los siguientes, con las tecnologias a nivel 9 y 25 naves mas la potencia relativa seria de 950 justo la misma que con las tecnologias a nivel 10 y sin embargo esto ultimo cuesta menos cristal. Por lo tanto el momento de subir las tecnologias de guerra del nivel 9 al 10 es cuando tengamos unas 450-475 naves de batalla.

Bueno y se acabo el post, explicar que he usado las naves de batalla porque habitualmente seran el grueso de nuestra flota junto con los ligeros, pero que estos ultimos solo se utilizan para comer ataques. Y decir tambien que he usado los mismos niveles en las 3 tecnologias de guerra porque tenerlos descompensados hace que la diferencia de costes entre unos y otros sea muy grande, cosa que suele hacer que no sea habitual.

Los que hayais entendido el post (dudo mucho que yo cuando lo relea lo entienda) podeis ver que las matematicas no fallan y porque digo lo que digo y si teneis mas naves de batalla de las que se han usado o menos podreis calcular que nivel de tecnologias debeis tener, para los que no hayais entendido el post basta con que tengais claro lo siguiente: -Cuando llegueis a 450-475 naves de batalla y no antes, subir las tecnologias de guerra (militar, defensa y blindaje) a nivel 10. -Cuando llegueis a 1.000 naves de batalla y no antes, subir las tecnologias de guerra a nivel 11. -NO subais las tecnologias de guerra a nivel 12 antes de tener 2.000 naves de batalla, usar lo que os costaria eso en construir naves de batalla.

Como norma general para subirlas un nivel mas deberiais de tener el doble de naves que el nivel anterior, y para saber cuando subirlas a menos niveles de los anteriores simplemente dividir entre 2 tantas veces como niveles menos querais calcular.

NOTA: Si bien lo escrito arriba es cierto en terminos generales, tengo que reconocer que con flotas grandes y variadas no sirve de nada, enfrentando mi flota a una superior a la mia de un conocido me sacaba 50 millones de beneficios, mientras que si subia 1 nivel las tecnologias de guerra ya salia perdiendo. Y aun gastando esos recursos en naves de batalla me seguia sacando beneficios... Queda por ver que pasaria si gastara los recursos en ligeros... Pero me he dado cuenta de que las Tecnologias de Guerra al contrario de lo escrito anteriormente, cuanto mas altas mejor.

NOTA2: Hay que tener en cuenta también el poder de los ligeros. Los ligeros se usan por ser la nave más barata con poder ofensivo real. Reducen las pérdidas en combate, porque atraen hacia sí el fuego de las naves del enemigo. Son abatidos con un sólo disparo de cruceros, naves de batalla, etc... Subir la tecnología del blindaje no va a prevenir sustancialmente la pérdida de esos ligeros, y menos la de defensa. Sin embargo, la tecnología militar multiplicará el poder ofensivo de tus ligeros. Es recomendable subir antes la tecnología militar. A no ser que tu estrategia sea la de tener una "flota pesada" y renuncies a hacer petadas a jugadores fuertes.

LA VELOCIDAD DE CONSTRUCCION DE NAVESEditar

Como bien sabreis, la velocidad de construccion de las naves en el hangar depende tan solo de 2 cosas, el nivel del Hangar y el nivel de la Fabrica de Nanos.

Sin embargo mientras que la fabrica de nanos reduce siempre a la mitad el tiempo de produccion el calculo de la velocidad dependiendo del nivel del hangar es un poco mas complicado.

La formula dependiendo tan solo del nivel del hangar seria esta:

V=\frac{1+Nivel\ Hangar}{2}

Eso quiere decir que una vez que se contruye el nivel 1 del Hangar, la velocidad de construccion es 1, para que la velocidad fuera el doble, osea 2, el nivel del Hangar tendria que ser 3, para que fuera el doble otra vez, el nivel del Hangar tendria que ser 7.

De la formula tambien se puede deducir que para doblar la velocidad de produccion de las naves simplemente hay que doblar el nivel actual del Hangar y subir todavia un nivel mas. Asi, si tuvieramos un hangar de nivel 7 y quisieramos sacar las naves en mitad de tiempo tendriamos que subir el hangar a 15 (7X2+1).

Lo interesante con estos datos es saber que nivel de Hangar es optimo, dependiendo de los Nanos que tengamos (o viceversa) para construir las naves lo mas rapidamente posible con el menor gasto de recursos.

Empezando por el primer nivel, si hablamos solo de la velocidad de construccion de naves, ¿cuando seria recomendable hacer Nanos 1? La respuesta es sencilla, seria cuando doblar y subir uno mas el nivel actual de nuestro Hangar cueste lo que cuesta nanos 1, es decir 1 millon de metal, 500.000 de cristal y 100.000 de deuterio.

Para que nadie tenga que echar las cuentas, ya las heche yo. Cuando tenemos el Hangar a nivel 5 y pretendemos doblar la velocidad de produccion, solo tenemos que subir el Hangar a nivel 11.

Tener el hangar a nivel 5 nos cuesta en total 12.400 de metal, 6.200 de cristal y 3.100 de deuterio, subirlo a nivel 11 desde ese nivel nos costaria en total 806.400 de metal, 403.200 de cristal y 201.600. Osea si tenemos en cuenta que cuesta mas de deuterio que los Nanos 1, aunque cueste menos de lo otro, mas o menos viene a costarnos lo mismo.

Por lo tanto no conviene hacer Nanos 1 hasta no tener el Hangar a nivel 5 por lo menos, ya que doblar la velocidad de produccion de las naves nos va a costar lo mismo subiendo el Hangar a nivel 11 que hacer Nanos a nivel 1 y estos Nanos ademas nos van a doblar la velocidad de construccion de los edificios.

Una vez tenemos el Hangar a nivel 5 y la fabrica de Nanos a nivel 1, si queremos doblar la velocidad de produccion de las Naves lo mas economico seria subir el Hangar a nivel 11 por lo menos, ya que mas o menos nos vendria a constar la mitad que los Nanos 2 e igualmente y respecto a la produccion de naves la velocidad seria el doble.

Ahora bien, llegados a ese punto, para doblar la velocidad de produccion de las naves podriamos, o bien subir el Hangar a nivel 23 o bien subir los Nanos a nivel 2.

Subir el Hangar a nivel 23 desde el nivel 11 nos costaria 3.354.624.000 de metal, 1.677.312.000 de cristal y 838.656.000 de deuterio, osea, una barbaridad, que nos sale mucho mas caro que Nanos a nivel 2, de hecho nos viene a salir igual de caro que construir nanos a nivel 12.

Teniamos segun lo anterior, el Hangar a nivel 11 y los Nanos a nivel 2 y ya sabemos que hasta no tener el Hangar por lo menos el Hangar a nivel 23 no nos conviene subir Nanos a nivel 12, pero ¿a que nivel nos convienen el Hangar con los Nanos intermedios?

Es facil, pasar de nivel 11 en Hangar al nivel 12, nos supone segun la formula del principio un incremento de velocidad de 6 a 6,5, es decir algo menos del 8,5% mas de velocidad de produccion, y nos cuesta pasar el Hangar de nivel 11 al 12 un total de 819.200 de metal, 409.600 de cristal y 204.800 deuterio. Por lo tanto para saber cuando subir el nivel del Hangar a 12 solo hay que mirar con que Nanos nos cuesta lo anterior menos de un 8,5% del total.

Para simplificar los calculos y ya que mas o menos guardas las proporciones os lo pondre solo con el metal. Si 819.200 tiene que ser menor del 8.5% del coste del nanos que buscamos, lo que buscamos en realidad es un nanos cuyo coste en metal sea 9.637.647 como poco. Osea Nanos 5. Para optimizar la velocidad de produccion con los minimos recursos necesarios nos conviene subir el Hangar a nivel 12 antes de subir Nanos a nivel 5.

Ahora ya tenemos por lo tanto, el Hangar a nivel 12 y los Nanos a nivel 5, vamos a ver a que nivel de Nanos nos conviene subir el Hangar a nivel 13.

Pasar de nivel 12 el Hangar a nivel 13, nos supone, otra vez segun la formula, pasar de una velocidad de 6.5 a 7, lo que quiere decir un incremento de velocidad de de algo mas del 7,5% y nos cuesta 1.638.400 de metal, 819.200 de cristal y 409.600 de deuterio. Por lo tanto ahora tenemos que buscar con que Nanos el 7.5% de su coste es superior a lo anterior.

Otra vez para simplificar hare los calculos solo con el metal. Lo que buscamos ahora es un Nanos cuyo coste en metal sea superior a 21.845.333 de metal, osea Nanos 6.

Nos ponemos entonces con Hangar a nivel 13 y los Nanos a nivel 6.

Siguiendo los razonamientos anteriores, que no voy a repetir para no aburrir mas de lo necesario, subir el hangar a nivel 14 desde el 13, nos supone un incremento de velocidad del 7% y nos cuesta 3.276.800 de metal, 1.638.400 de cristal y 819.200 de deuterio, por lo tanto subiriamos el Hangar a nivel 14 antes que Nanos a nivel 7. Y hasta aqui voy a llegar porque Nanos 7 es tal y como lo tengo yo y creo que todavia no hay nadie con mas, jejeje.

Para los que no hayan tenido la paciencia de leerse el post entero, aqui pongo la secuencia de lo que yo creo que seria la maxima velocidad de construccion de naves con el optimo consumo de recursos:

  • Hangar 1
  • Hangar 2
  • Hangar 3
  • Hangar 4
  • Hangar 5
  • Nanos 1
  • Hangar 6
  • Hangar 7
  • Hangar 8
  • Hangar 9
  • Hangar 10
  • Hangar 11
  • Nanos 2
  • Nanos 3
  • Nanos 4
  • Hangar 12
  • Nanos 5
  • Hangar 13
  • Nanos 6
  • Hangar 14
  • Nanos 7


UNAS PALABRASEditar

Estimado lector, si te has leido esto entero, es porque te aburres mucho, mejor te buscas una familia o algo que te quiera y dejas el OGAME, jejeje, na ahora en serio, no he puesto nombres ni de jugadores ni de alianzas por hacer esta guia un poco mas generica, tampoco pondre agradecimientos a nadie porque muchos ni conoceran a quien lo agradezco, lo agradecere en terminos genericos a todas las personas con mas y menos puntos que yo que me ha dado siempre consejos sobre como jugar, para ser un buen jugador de OGAME hay que escuchar las tacticas de los demas siempre, aun cuando ya creas que lo sabes todo.

Que nadie se moleste o se ofenda por lo que aqui digo, quiza este equivocado en todo y no pretendo decirle a nadie como tiene que jugar, solo doy consejos que unos sabran y otros no para el que quiera los utilice.

Ciang, Universo 6, Ogame España.

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