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Funcionamiento de batallas analizado

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{MANUAL} Funcionamiento de batallas analizadoEditar

Moderator.jpg

Recopilado por Moderator



Este trabajo es una recopilación de varios lugares, yo solo me tome la molestia de editarlos y recopilarlos todos, así que el merito no es solo mío.
Espero que les sea de utilidad.
Agradecimientos a Gato Canalla, fermineitorr, AL SCAM, Surdad,luisjoseblas, DigoN y cgy2 al igual que todos los usuarios que hicieron su crítica.



Batallas en ogame


Ogame es más complejo de lo que parece, esto es un intento de que entendais mejor las batallas y elijáis mejor las naves a llevar o defensas a construir.


Consideraciones:Editar


1-En una batalla, sólo las defensas y las naves pueden ser destruidas. Los planetas, edificios y demás no pueden ser destruidos
2-Los combates se realizan por rondas. Existe un máximo de seis rondas por batalla, tras las cuales se puede producir la derrota del atacante, del defensor o empate
3-En caso de victoria del atacante, este será capaz de llevarse el 50% de los recursos del defensor
4-Los escudos se regeneran cada ronda, pero el casco no lo hace. Cuando el casco de una nave se reduce en más de un 30%, existe la posibilidad de que la nave explote, con una probabilidad igual al porcentaje de daño infligido. Si, en la misma ronda, la nave fuera alcanzada de nuevo, la probabilidad de que explotase sería la suma de las probabilidades calculadas a partir del daño total.
5-Una nave o defensa que ataque a otra y su ataque no llegue al 1% del escudo enemigo no le afectara
6-Aunque una nave este destruida podrá seguir recibiendo disparos hasta el final de esa ronda.


Datos de interés:Editar

Integridad estructuralEditar


La integridad estructural es la suma de metal y cristal que cuesta construir nuestra nave/defensa. El casco es el 10% de esta cantidad.
Cada nivel de tecnología de blindaje aumenta un 10% el nivel del casco respecto al casco base (es decir, respecto del 10% de la integridad estructural).

EscudoEditar


El escudo es el que protege de un ataque el casco de nuestra nave/defensa.
Cada nivel de tecnología de defensa aumenta un 10% la capacidad de aguante de los escudos respecto de la capacidad base. Los escudos de las naves/defensas se regeneran después de cada ronda Los escudos empiezan a usarse a partir de que tengáis la tecnología de defensa al nivel 1, antes, las naves/defensas no tendrán escudo.


Poder de ataqueEditar


El poder de ataque es el daño que hace sistema defensivo/nave cada vez que dispara.
Cada nivel de tecnología militar aumenta un 10% el poder de ataque respecto del poder base


Carne de cañón (Fodder)Editar


A pesar de que a la hora de atacar se siga un orden secuencial en base al poder, (menor a mayor), los objetivos se eligen de forma aleatoria. Es por esto que, en muchas ocasiones, se recurre a la carne de cañón. Por ello es bueno llevar muchas naves a atacar y tener muchas defensas de este estilo, de esta forma evitaremos que nuestras naves/defensas fuertes reciban daño y de esta forma aguantarán más tiempo haciendo más daño.


Fuego rápidoEditar


Es una cualidad de naves que permite disparar a un objetivo varias veces.

Cuando una nave con fuego rápido alcanza un objetivo sobre el cual es efectivo el mismo, tiene una cierta probabilidad de volver a atacar en la misma ronda. Si la probabilidad fuera positiva y volviera a alcanzar a otro objetivo de similares características, volvería a tener probabilidades de volver a atacar, y así sucesivamente.

Estas probabilidades se van reduciendo según alcanza más objetivos en la misma ronda y basándose en el fuego rápido de la nave.

Más información en {Sabidurida Felina} Fuego rápido.

Os dejo una tabla rápida sobre el fuego rápido:

Tabvlarapido.gif






Orden de disparo en batallaEditar


Esto es solo un fragmento de:
{MANUAL} Orden de disparo en las batallas (AVANZADO)
Por ello toda la información más detallada en el hilo.
Gracias a auron17
El orden de disparo en un ataque normal (cuando no hay confederación) o dentro de un escuadron en un Ataque de Confederación será siempre el siguiente:

- Nave Pequeña de Carga
- Nave Grande de Carga
- Cazador Ligero
- Cazador Pesado
- Crucero
- Nave de Batalla
- Colonizador
- Reciclador
- Sonda de Espionaje
- Bombardero
- Satélite Solar
- Destructor
- Estrella de la Muerte
- Acorazado

Ejemplo: Si en un escuadrón hay 4 cazas pesados, 5 grandes de carga y 1 Estrella de la Muerte dispararán primero las naves de carga grandes, luego los cazas pesados y por último la EDLM (dentro de ese escuadrón).
En el caso de las defensas el orden de disparo es el siguiente:

- Lanzamisiles
- Láser Pequeño
- Láser Grande
- Cañón Gauss
- Cañón Iónico
- Cañón de Plasma
- Cúpula pequeña de protección
- Cúpula grande de protección


Como funciona la batallaEditar


Bueno, voy a explicar como funciona una batalla en Ogame sin saltarme detalles.


Algoritmo de batalla:Editar


1. Inicio
*Cálculo efectivo de la integridad estructural, casco, escudo y poder de ataque de los combatientes, teniendo en cuenta los niveles tecnológicos
2. Cada ronda (con un máximo de 6)

  • Reseteo al máximo de los escudos.
    * Las naves tanto del atacante como del defensor se disparan unas a otras.
    o La elección de la nave enemiga es aleatoria.
    o El escudo absorbe tantos impactos como pueda.
    o Si la fuerza del impacto es menor a un 1% del máximo de escudo de la unidad, el daño infligido se redondea a cero (el escudo mantiene el valor que tenía antes del impacto).
    o El escudo se reduce en tantas unidades como daño ha recibido.
    o El poder del impacto que no es absorbido por el escudo, inflige daño al casco
    o Si el objetivo recibe más de un 30% de daño sobre su casco, puede explotar con un porcentaje equivalente al daño infligido cuando vuelva a ser alcanzado por un disparo (35% daño -> 35% probabilidad de explosión).
    o Si una nave alcanza a otra, tiene ciertas posibilidades de disparar otra vez.
    * Si hay naves que han explotado, se eliminan de las flotas a final de turno.
    3. Resultado
    * Gana aquel que sobrevive; si ambos sobreviven, se produce un empate.
    * Si el atacante gana, roba hasta un 50% de recursos. (La rutina de robo es algo rara, por lo que a veces se necesitan más carga de la estrictamente necesaria).
    * Cada unidad de defensa del defensor es reparada con un porcentaje del 70% (+- 10%).


Empecemos desde el principio. En una batalla se enfrentan 2 flotas(a no ser que haya SAC), la atacante y la defensora. Durante la batalla, las naves y las defensas se comportan exactamente igual.
Cada flota esta formada por un conjunto de naves y/o defensas. Tienen 4 características que nos interesen: Casco, Escudo, Poder de Ataque y Fuego Rápido.


El poder de ataque es el daño que hace, el escudo protege el casco que es “la vida” que le queda a la unidad. El casco base siempre es el 10% de la integridad estructural (la cual es, como ya dijimos, la suma del metal y el cristal que cuesta construirla)
El daño y el escudo base dependen de cada tipo de nave, pero generalmente el daño esta relacionado con el costo, el escudo con el cristal y el fuego rápido con el deuterio. Las defensas nunca tienen fuego rápido y todas las naves tienen fuego rápido de 5 contra satélites y sondas. Lo repito para que quede claro, ya que estos factores determinarán la batalla.


Las unidades se tienen en cuenta individualmente, cada una es una independiente del resto. La batalla tiene un máximo de 6 rondas en las que en principio cada nave dispara una vez.
Empiezan disparando las unidades atacantes. Una por una y siguiendo un orden (Primero todas las pequeñas de carga, luego las grandes de carga, luego los cazas ligeros, etc). En el mismo orden que aparecen en el informe de batalla de izquierda a derecha. En el caso de un ataque con SAC el es igual de izquierda a derecha.
Cada nave/defensa dispara a una unidad enemiga, elegida aleatoriamente. En principio cada unidad dispara una única vez por ronda y pasa a la siguiente, a menos que haya fuego rápido como ya veremos


Al escudo se le resta el daño recibido y si llega a 0, el resto del daño (así como el de los sucesivos disparos) dañarán el casco. Para que el casco se pueda dañar el escudo debe estar a 0.
Si el casco esta dañado mas de un 30% existe una posibilidad de que explote (su casco baje automáticamente a 0, pero NO se elimina). La probabilidad de que esto ocurra es igual al porcentaje del casco dañado.
Después del disparo, se comprueban los tipos de las naves, y si tiene fuego rápido hay una posibilidad de que vuelva a disparar. La probabilidad de que una nave con fuego rápido NO vuelva a disparar es el inverso de su fuego rápido, por lo que la probabilidad de que vuelva a hacerlo es la contraria del inverso.


Ejemplo: un crucero tiene fuego rápido de 6 contra cazas ligeros. Si un crucero dispara por ejemplo a una nave de carga pasa el turno a la siguiente nave. Pero si dispara a un ligero es posible que vuelva a disparar (no necesariamente al mismo ligero, se vuelve a elegir una nave aleatoriamente y se vuelve a hacer todo el proceso). La probabilidad de que esto ocurra es 1 - 1/6 = 83,33%.



Así con todas las naves atacantes.


Luego las unidades defensoras hacen lo mismo. Siempre, el orden de disparo es de izquierda a derecha en el informe de batalla, por lo que si hay una defensa conjunta las defensas disparan antes que las flotas aliadas pero después de la flota propia.
Algo importante a tener en cuenta es que para que un disparo dañe el escudo, este tiene que ser al menos del 1% de su valor máximo. Por ejemplo una hipotética unidad que tiene 1000 de escudo recibe un dispare que le hace 300 de daño, el escudo baja a 700. Luego recibe otro disparo de 8 de daño, el escudo debería bajar a 692, pero no lo hace porque 8 no llega a ser el 1% de 1000. Esto no sucede si lo que se daña es el casco.
Por eso es importante el orden en que disparan.


Ejemplo:los cazas nunca llegaran a dañar una estrella de la muerte porque no llegan al 1.Con los láseres ocurre lo mismo no podrán dañar una estrella de la muerte pero sin embargo, para cuando disparen los láseres ya habrán disparado otro tipo de unidades, que si habrán dañado su escudo, y si este es 0 los láseres sí dañaran el .Esa oportunidad no la tendrán nunca los ligeros porque antes que ellos no dispara ninguna nave capaz de debilitar su escudo, a menos que haya SAC.


Al final de cada ronda se recuperan todos los escudos, y se eliminan las naves que hayan sido destruidas. Esto es importantísimo. Las naves destruidas (bien porque el caso llegue a 0 o porque explote) NO SE ELIMINAN HASTA EL FINAL DE LA RONDA, por lo que pueden disparar o ser disparadas.


De hecho, gracias a esto que el numero de naves tiene tanta importancia en una batalla (como el objetivo es aleatorio puedes disparar 1000 veces a una nave destruida, en lugar de a otra que está aun en pie) y que no importe quien dispara primero, porque las unidades del defensor que hayan sido destruidas en esa ronda no se eliminan hasta después de disparar ellas.
Pierde el que se queda sin unidades, gana el otro, y si a las 6 rondas aun no esta todo destruido la batalla termina en empate.


EscombrosEditar


El 30% de lo que costo construir las naves destruidas se convierte en escombros y el 70% de la defensa destruida se regenera automáticamente después de la batalla sin dejar escombros.
Los escombros son reseteados (desaparecen), siempre que tengan una semana desde su creación todos los lunes a las 00:05 hora española.



El algoritmo de robo de recursos:


1.- 1/3 de la capacidad se llena con metal
2.- La mitad de la capacidad restante se llena de cristal
3.- El resto se reserva para deuterio
4.- Una vez hecho este cálculo, 1/2 de la capacidad restante se llena en metal
5.- La capacidad restante se llena de cristal
Por ejemplo: Tenemos en un planeta 100.000 metal 10.000 de cristal y 10.000 de deuterio (capacidad de robo 60.000 unidades) y enviamos 12 cargueras pequeñas la cosa iría así:
1/3 De la capacidad total se llena de metal (20.000).
La mitad de la capacidad restante (40.000/2 = 20.000) de cristal.
El resto de deuterio (10.000) se llena.
La mitad del resto (10.000/2 = 5.000) se llena de metal.
El resto se llena de cristal (5.000).
Resultado: 25.000 de metal, 25.000 de cristal y 10.000 de deuterio.


Informe de batalla
Editar

Atakesi3.jpg




Cuando se produce una batalla no llega un informe con diferente información, muchas veces no se sabe analizar.
Antes de nada, si el informe nos sale en color verde la batalla se habrá ganado, si sale en rojo se habrá perdido y en amarillo será empate.
Esto es así solo en batallas individuales no en SAC
El informe sin abrirlo nos proporciona diferente información.


Ejemplo: Informe de batalla (a,b) [x:y:z] (V:c,A:d)
Los primeros números entre paréntesis (a,b) indican la cantidad de naves supervivientes del atacante (b) y (a) indica el número de rondas de la batalla sin tener en cuenta la primera ronda, por ello una menos.
Las coordenadas [x:y:z] indican el planeta en el que tuvo lugar la batalla. Galaxia, sistema, slot.
El último par de números entre paréntesis (c,d) indican las pérdidas en unidades de recursos de metal y cristal del defensor y el atacante.
Si pulsamos en el informe se abrirá el reporte de batalla

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